Uef Turtle Strategia In Forex


Tattica e strategia UEF UEF strategia Modifica del riferimento Supreme Commander 2 ha metodi vari e flessibili per vincere come una delle tre gare. UEF è comunemente considerato come forte nel gioco inizio-metà rispetto a fine partita rispetto alle altre razze. Ciò è in parte dovuto alla mancanza di convincenti sperimentale a fine gioco che può essere messo in campo dal UEF. Composizione Army è quindi più probabile che sia più debole per UEF in ogni esercito vs incontro esercito contro una corsa non UEF più lungo è il gioco persiste. Per questo motivo, le strategie competitive UEF cercano di ottimizzare i vantaggi di posizione e il numero di unità, come all'inizio del gioco il più possibile. Le strategie comuni utilizzate nel gioco competitivo Modifica Land Rush Artiglieria tartaruga ACU corsa (non raccomandato) Aria molestie Air Rush Fatboy correre boom tartaruga Land Rush Modifica Per motivi di definizioni, una corsa è una tattica che cerca di essere più efficace a causa della mancanza di preparazione da parte avversari nella costruzione di un contrastare specifico ad esso. Ad esempio, un attacco aereo contro un giocatore che stava progettando di costruire anti-aria, ma non ha costruito loro come ancora è considerato una scarica a base d'aria. Una corsa terra è la strategia più comune utilizzata dai giocatori, in generale, per le piccole mappe. La premessa è quella di assassinare il ACU utilizzando i numeri superiori di truppe di terra nelle prime fasi del gioco per posizionare rapidamente le unità di minare l'economia avversari o per sopraffare semplicemente i militari nemici con terreno militare superiore del proprio all'inizio del gioco. Una corsa terreno, come con tutte le strategie, dovrebbe essere dedicato solo da un giocatore con Intel. Si farebbe nulla di buono per trascorrere le vostre risorse iniziali per la costruzione di 20 rockheads e lanciamissili mobili solo per soddisfare una forza di fighterbombers nemiche o elicotteri. Pertanto, uno dei primi edifici che dovrebbero sempre essere costruiti da qualsiasi giocatore in SupCom2 è un'installazione radar. L'ordine di costruire partendo dovrebbe comprendere di non più di 3-5 centrali elettriche, non più di 1-2 stazioni di ricerca, e non meno di 3 stabilimenti di terra. Dopo ogni fabbrica terreno è completa, dovrebbe essere accodato con le unità desiderata impostata ripetere. È importante che l'ACU viaggia con l'esercito. L'incontro con un esercito nemico con un ACU difendere generalmente incantesimo sconfitta a meno che l'esercito è significativamente più piccolo rispetto ai trasgressori. Il ruolo ACU è quello di costruire torrette durante la battaglia per solidificare la spinta, e altre fabbriche di terra nella parte anteriore per ricostituire rapidamente le forze perdute. lanciamissili mobili sono necessari per prevenire le torrette nemiche creando una linea difensiva, e si raccomanda di artiglieria demolitore se il piano doesnt giocatore a perseguire il percorso di conversione di massa per il potenziale di gioco metà-fine. Artiglieria Turtle Modifica Impiegando i UEFs vasta gamma di opzioni di artiglieria, un giocatore è in grado di bombardare semplicemente giocatori nemici nel terreno senza effettivamente mettere piede nella loro base. Una tartaruga di artiglieria richiede una ricerca significativa e strutture difensive. All'inizio del gioco, il giocatore ha bisogno di capire se stanno per essere attaccati presto. Come regola generale, ci dovrebbe sempre essere qualche fabbrica di produzione di unità in tutti i punti del gioco, e una tartaruga non fa eccezione. Un avversario competente non sarà fermato da torrette e scudi da solo. La costruzione iniziale non utilizza meno di 2-3 stazioni di ricerca per lo inizio e una fabbrica della scelta giocatori, di solito terreno. Dopo scouting o utilizzando Intel per determinare la strategia di composizione avversari esercito e game-play, ogni generazione deve essere fatto per contrastare specificamente. Se il nemico costruisce dell'aria, è necessario anti-aereo. L'idea non è di superare la propria produzione e, quindi, distruggere la loro base, ma piuttosto rendono poco pratica l'assalto la propria base. Le molestie di edifici o unità nemiche va un lungo cammino per disegnare il gioco contro una tattica di punta. I centri di ricerca sono al centro della tartaruga artiglieria. La ricerca può essere acquisita attraverso la guerra, tuttavia, come questo richiede inevitabilmente l'impegno agli alberi LANDAIR tecnologia, questo non è raccomandato. L'albero tech unico interesse è l'albero strutture. Le prime ricerche dovrebbero perseguire direttamente verso la conversione di massa. Il convertitore di massa è essenziale per mettersi al passo con le capacità produttive degli avversari, che presumibilmente non spendere così tanto della loro economia gioco nella fase iniziale di ricerca. A circa 6-8 minuti di gioco, il giocatore dovrebbe essere spingendo passato 500 energia per secondo e crescente questo alto tutta la massa durante la conversione di costruire più stazioni di artiglieria a lungo raggio. Allo stesso tempo, dovranno essere costruite per il bene di recupero agli avversari forza militare e la ricerca verso sperimentale a non meno di 5-6 fabbriche. A 11-13 minuti proiettili di artiglieria dovrebbero essere distruggere la loro base. Tecnicamente, l'artiglieria può essere raggiunto molto prima di questo, tuttavia questo comprometterebbe la possibilità ai giocatori di resistere ad un assalto da un avversario di correre. Non appena l'artiglieria è in linea, l'avversario è costretto ad attaccare te. Tenete a mente che l'artiglieria fa danni enormi ai cluster di truppe, e può essere utilizzato per compensare uno svantaggio numerico che si sarebbe probabilmente sostenuti. tartarughe di artiglieria sono più efficaci in multiplayer FFA, in cui nessun singolo individuo si impegna a vostra immediata distruzione. Tuttavia, bombardamenti più giocatori nemici non è raccomandato per ovvie ragioni. Il giocatore nemico più vicino dovrebbe sempre essere il bersaglio di impegno. ACU corsa Modifica Quando Supreme Commander 2 è stato rilasciato, l'ACU era un combattente formidabile a sé stante. A quest'ultimo aggiornamento depotenziata la sua capacità militare e, quindi, gran parte di essa dipende la ricerca. E non è più considerato praticabile per correre una base nemica con un ACU, come il contatore ad esso è quello di costruire semplicemente torrette sotto uno scudo di fabbrica. Dal momento che una scarica di ACU contro un avversario completamente impreparata sarebbe teoricamente essere efficace, i dettagli di come questa corsa usato per lavorare sono dettagliate qui. La costruzione iniziale è molto minimalista. Con una ACU e due ingegneri, la benna standard dei 4 punti di massa è il primo passo. In seguito, l'ACU e uno degli ingegneri ha bisogno di dirigersi direttamente verso la base nemica il più velocemente possibile. Un impianto radar dovrebbe essere costruito lungo il percorso. L'ingegnere lasciato alle spalle ha bisogno di cogliere punti in più di massa. Quando l'ACU raggiunge la base nemica, tutta la massa che eccedente stato speso per qualcosa deve finora essere speso per la costruzione di torrette. Presumibilmente l'avversario ha speso le proprie risorse iniziali su qualcos'altro, come stazioni di ricerca o fabbriche. Se siete fortunati potrebbero avere sprecato sulla costruzione di 8 o giù di lì centrali elettriche. Dotato di torrette che il tuo avversario non può permettersi, la vostra ACU e torrette dovrebbero essere in grado di distruggere gli edifici nativi. Il vostro ACU sta andando a prendere i danni quando si fa questo, che è il motivo per cui un ingegnere è venuto lungo - per fornire assistenza riparazione. Va sottolineato che una scarica di ACU è facile da contrastare e non funzionerà contro un avversario informato, vale a dire un giocatore che ha costruito stazioni di ricerca e ha visto l'entrata attacco. Aria Molestie Modifica Air molestie è una strategia complementare utilizzato in combinazione con forze di terra al fine di distruggere le economie in anticipo del gioco del nemico. Dal momento che tutte le razze hanno ragionevolmente forti contatori ad aria, una dedica piena di un attacco aereo rischierebbe di essere completamente smantellato da un avversario informato, vale a dire uno che ha costruito stazioni radar o scoutato e vide la costruzione iniziale. Detto questo, estrattori di massa al di fuori del nucleo quattro sono estremamente difficili da difendere contro attacchi aerei. torrette anti-aeree sono costosi e possono essere sopraffatti, terra anti-aria è lento e poco pratico per dividere e qualsiasi tentativo del nemico di costruire la propria aria per contrastare la vostra sarebbe del tutto reazionaria si - giving il vantaggio primi costruttori. Utilizzando aria in concomitanza con la terra è favorita da molti giocatori online. La costruzione iniziale dovrebbe seguire la strategia di corsa terra se non con l'uso di meno fabbriche e fabbriche solo aria alla partenza, fino a terra diventa desiderabile. In alcuni casi che potrebbero essere immediatamente, mentre in altri potrebbe essere più pratico per incanalare risorse in aereo da soli. Tutto questo dipende da ciò che si impara dalla Intel, che è così importante di una struttura che questo articolo sta per sottolineare che molte altre volte nel corso di ogni strategia elencato. L'uso di aria dovrebbe essere quello di distruggere estrattori di massa periferiche e distruggere gli eserciti rouge senza unità anti-aeree. Se il vostro Intel indica che il nemico non ha notato la vostra attenzione l'aria iniziale, allora è del tutto possibile per trasformare la vostra strategia di molestie aria in una corsa aria pura e snipe l'ACU nemico con elicotteri. I bombardieri non sono raccomandati a causa di essere deboli e richiedono lunghi cavalcavia. Purtroppo per l'UEF, caccia e bombardieri sono due unità differenti. Se il nemico costruisce 2 fighterbombers, un combattente e un bombardiere tuo perderebbe a loro. Si raccomanda che un giocatore cerca di impiegare aria dovrebbe concentrarsi su una combinazione fightergunship, con il numero di combattenti proporzionale alla quantità di aria dell'avversario costruisce. attacchi aerei come UEF sono reso più difficile e costoso da questa unità distinzione, tuttavia ha i suoi vantaggi. 10 combattenti UEF sconfiggeranno 10 fighterbombers, rendendo quindi un contatore efficace per strategie basate aeree nemiche. Air Rush Modifica Un aereo di punta, al contrario di mera molestie aria è una strategia che cerca di distruggere un avversario tramite numero soverchiante di aerei. L'obiettivo generale è quello di sedersi semplicemente indietro e costruire abbastanza elicotteri e vespe a spazzare e assassinare il comandante nemico in un singolo colpo. La generazione apertura è simile alla strategia precedente tranne senza l'uso per le fabbriche terrestri. Vespe sono da costruire prima in quanto sono necessari per scouting e sono l'unica praticabile compilazione apertura. Tu non vuoi bombardieri come arent particolarmente efficaci in battaglia a causa della loro movimenti radicali. La ricerca dovrebbe perseguire immediatamente elicotteri. Una volta che questi sono sbloccati, una forza combinata di vespe e cannoniere sarà sufficiente a distruggere il vostro avversario comandante a meno che naturalmente essi non costruire il proprio aereo. Nel qual caso tu non richiedere i vostri vespe. Fatboy corsa Modifica Di gran lunga il più schiacciante sperimentale gioco precoce è la fatboy UEFs. La sua versione Cybrans e illumina è la megaliti e Seahunter, rispettivamente, sulla base di accessibilità. In un combattimento di terra di due eserciti uguali, uno con megaliti o seahunters e uno con Fatboys, i Fatboys esercito mettendo in campo vinceranno. Fatboys hanno massiccia gamma e la zona devastante di attacco. Possono sconfiggere uno degli altri due sperimentazione in anticipo del gioco semplicemente perché sparano prima, e saranno sparare al nemico sperimentale per un po 'prima del fatboy entra nelle avversari gamma. Se è evidente che un match sta per essere slugged fuori quasi interamente su terra (youll sapere perché l'installazione del radar wont mostra alcun triangoli sopra o vicino alla base nemica, o se non puoi costruire che da vicino a loro, il vostro esploratore mostrerebbe che essi non hanno abbastanza fabbriche di schierare un battaglia aerea), poi Fatboys sono altamente raccomandati. Prima di proseguire la linea fatboy, va rilevato che essi sono costosi e richiedono molta massa. Per questo motivo gli investimenti nella conversione di massa è essenziale. Una corsa Fatboy non è una corsa che manda Fatboys solitari di una base nemica. No, Fatboys devono essere sempre accompagnati da un esercito di sostegno, in quanto sono fragili e utilizzato al meglio in cui il nemico non può arrivare a loro con facilità. Un giocatore competente che costruisce una grande corsa terra (6 fabbriche) all'inizio del gioco dovrebbe essere in grado di mettere in campo Fatboys a circa 10-12 minuti. Le dimensioni contano, il punto della corsa Fatboy è quello di sopraffare semplicemente il nemico con potenza di fuoco che non possono sperare di eguagliare anche con 10 fabbriche fuoriescono unità per sostenere le proprie megaliti o seahunters. Se l'avversario ha commesso l'errore (uso non ha ancora efficacemente Intel) di dedicare completamente ad un assalto terreno contro il proprio esercito con i suoi Fatboys, vi accorgerete che il vostro esercito incorrerà pochissimi perde. I punti di ricerca risultanti saranno solidificare si spinge fino alla base nemici. Fatboys sul targeting automatico tendono a fare bene. Se si preferisce selezionare manualmente i loro obiettivi, l'ordine di priorità è quindi: strutture economiche convertitori nemico esercito di massa difensiva produzione strutture Unità ACU. Una produzione nemico della scala necessaria per combattere un esercito fielding Fatboys sarebbe semplicemente crollare se il nemico ha perso loro convertitori di massa. Tuttavia vincere la battaglia reale è la priorità assoluta quindi, perché mira convertitori di massa è al secondo posto. Tenete a mente che i trasformatori di massa esplodono quando vengono distrutti. Se il nemico li costruito in un gruppo, saranno tutti distrutti tramite esplosione a catena. I propri convertitori di massa sono essenziali per questa spinta. costruirli in luoghi delocalizzati per evitare una perdita totale dovrebbe un attacco nemico sulla vostra base di penetrare le difese. I suoi ingegneri dovrebbero essere costantemente costruzione di centrali elettriche dal momento in cui si sblocca la ricerca conversione di massa. Uno degli errori più recenti alcuni giocatori fanno non sta costruendo più ingegneri per abbinare l'uscita delle risorse della vostra economia. Si dovrebbe sempre essere rotto, significa che si sta mettendo più cose sul campo di battaglia che aumentare le possibilità di vittoria. Dal momento che Fatboys arent a buon mercato, è necessario un grande capacità di energia con molti convertitori di massa per fare una corsa Fatboy. Una singola fabbrica Fatboy non ha intenzione di tagliarlo. Hai bisogno di 4 o più portali di terra, tutti costantemente fare Fatboys. La prima Fatboy si effettua dovrebbe essere aggregate con un esercito e inviato direttamente al base nemica. L'idea è che più Fatboys e più truppe seguono la vostra capacità di convertire l'energia di aumenti di massa. Il tasso di abbandono è a tuo favore a causa della zona di attacco devastante delle Fatboys, e quindi il valore del tuo unità dovrebbe essere in aumento a un ritmo più veloce degli avversari. La chiave è convertitori di massa, ed è l'idea di base dietro la tartaruga in piena espansione. Boom Tartaruga Modifica Una strategia che è favorita da giocatori che non mi piace per attaccare l'un l'altro in anticipo è una pura tattica attenzione economica. Qualunque sia le risorse verrebbero spesi per militare è invece spesi per i centri di ricerca. Questa ricerca viene poi applicata nei confronti di perseguimento dei convertitori di massa primi. Grandi quantità di ingegneri sono necessari per costruire la produzione di energia a 700 prima che il giocatore inizia un interruttore tecnologia verso una specifica diversa strategia. Un esempio di questa strategia in uso è in un tipico gioco 3v3, dove due giocatori proteggere la tartaruga in modo che possa produrre in massa le strutture di artiglieria prima di chiunque altro. Dopo la costruzione verso l'alto di 20 cannoni a lungo raggio, alcuno svantaggio della difesa 2 giocatori esperti si estingue con la massiccia potenza di fuoco strappando nelle basi nemiche stessi. Una tartaruga in piena espansione in 1vs1 non è praticabile, a meno che il Intel suggerisce la totale assenza di militari nemici. Utilizzate le vostre Intel Edit La conoscenza è potere. perlustrare sempre la base nemica e costruire stazioni radar. sanno sempre loro composizioni di unità, numero di fabbriche, posizione dei convertitori di massa, localizzazione di portali, di posizione di forze, di controllo della carta, protezione ACU ecc La vostra strategia dovrebbero svolgere idealmente alla avversari debolezza. Tuttavia il suo unico possibile fare questo se si sa cosa stanno facendo. Ulteriori tattiche specifiche come quelle usate per ottenere un vantaggio posizionale e minare gli avversari estrattori di massa periferiche fare esclusivamente affidamento su sapere dove le forze nemiche non sono. Un giocatore che non SCOUT o uso Intel sta giocando alla cieca. Se ignoranti sia del tuo nemico e te stesso, si è certi di essere in pericolo. interferenze Ad Blocker rilevato Wikia è un sito gratuito da usare che rende soldi dalla pubblicità. Abbiamo una esperienza modificata per gli spettatori che utilizzano blocchi di annunci di Wikia non è accessibile se youve fatto ulteriori modifiche. Rimuovere la regola blocker annuncio personalizzato (s) e la pagina verrà caricata come expected.7 Turtle Trading System Inserito da roseo il 24 giugno 2009 - 04:48. Il programma di Turtle commerciale avviata da Richard Dennis è, da qualsiasi misura, una delle più grandi storie di successo di tutta la storia di trading. Heres una breve introduzione: Richard Dennis è stato un successo (ha girato un prestito di 400 famiglie in 200 milioni) Chicago commerciante e gestore di fondi che credeva fermamente che i metodi di trading di successo potrebbero essere insegnate. Il suo partner non è d'accordo. Dennis poi uscì e reclutato 14 persone - alcune delle quali non aveva alcuna esperienza di trading - e ha insegnato loro le modalità di negoziazione. Ha chiamato loro i suoi tartarughe e, dopo un breve periodo di formazione, si sono recati a diventare padroni dei mercati. Inviato da LC il 7 luglio 2009 - 22:34. In primo luogo, grazie per la costruzione di questo sito. E 'molto utile per me. Vorrei scaricare il file turtlerules. pdf ma detto file o la pagina non può essere trovato. Potrebbe dare un nuovo collegamento, si prega Spero che tu possa rispondere a questo presto. Grazie per la vostra generosità. Inviato da Edward Revy in data 8 luglio 2009 - 07:56. Il collegamento è stato risolto. Riprova. Inviato da Mike il 12 luglio 2009 - 08:39. Im sorpreso so ancora uno ha chiesto questo, ma, fa questo sistema di adattarsi bene al Forex Funziona in forex che incornicia tempo ecc Potrebbe dare una descrizione di come funziona questo sistema, vale a dire. una guida passo per passo, come gli altri sistemi hanno Sareste in grado di mostrare gli indicatori sul grafico ecc So Im chiedendo assegnare Quindi vi ringrazio molto per tutto l'aiuto che si può dare P. S. Qualcuno ha provato questo sistema ancora Come va Mi sembra di essere il contrario di quello che i commercianti di solito fanno: prendono un sacco di piccoli profitti e poi una grande perdita Questo sembra essere un sacco di piccole perdite, ma in attesa del grande salto questo corretto Ho letto solo il PDF un paio di volte. Inviato da Rebecca il 13 luglio 2009 - 22:30. Ciao Edward Ho scaricato il file di tartaruga e applicata a coppie di valute. Non so come leggere sblocchi di cui al file pdf. C'è qualcuno che è l'applicazione di Forex e in grado di spiegare Grazie per quello che fate. Rebecca

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